

アステカ(モンテスマ)
・UA
5つの太陽の伝説:労働者の回数を1回消費して区域に建設コストを20%削減可能.
UUである鷲の戦士で労働者を得ると,序盤に戦争しても内政が遅れない.そうでなくても,政策のイルクムや農奴制を用いて労働者を生産すると直接区域を立てるより強いです.大きな都市で労働者を生産し小さな都市の区域の建設を急ぐと有効活用できるでしょう.間接的なハンマーの譲渡ができるのが強みと言えます.
君主からの贈り物:領土内にある高級資源が2つの都市に追加で快適性を1つもたらす.アステカの
領土で異なる高級資源に関する施設が作られるたびに,戦闘力+1のボーナスを得る.
まず,高級資源の施設1つにつき戦闘力+1は一見弱そうに見えますが,高級資源は24種類もあります.序盤はせいぜい2,3種類が限界ですが,後半になると将軍以上の効果をもたらします.大陸ごとに出現する高級資源が決まっているので,スタート地点が大陸の境界付近だと容易に多くの種類を得ることができます.そして,この施設ですが,都市を高級資源の上に建てても適用されるのでますます強いです.取引で得た資源は適用外なので注意です.
また,高級資源の快適性が通常4都市のところ6都市に効果が及ぶのは普通に強いです.多くの高級資源を得ようとすると都市を多く出す必要があり,この効果とマッチしていると言えるでしょう.
・UU
鷲の戦士:戦士の代替.戦士よりも戦闘力+8.
他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し,労働者として使える.
戦闘力28であるだけですでに強い.他文明が近くにいれば地形に依存するが,このユニットだけで押しつぶすことも可能.また,序盤の蛮族対策が非常に捗りゴールドを多く稼げる.特に重要なのが,剣士へのUG費用が通常の半分であり,ゴールドが少ない序盤でも多くの剣士を用意できる.鷲の戦士ラッシュから剣士ラッシュへスムーズに移行できるのが強みである.
・UB
トラクトリ:アリーナの代替.通常のアリーナの効力に加え,更に信仰力+2と大将軍ポイント+1.
もともと弱いアリーナが強化されたが,時期的に信仰力と大将軍ポイントどちらも有効活用しづらく弱い.これを立てるメリットはないだろう.

アメリカ(テディ・ルーズベルト)
・UA
建国の祖父:レガシーボーナスの蓄積速度は通常の2倍になる
ターンが経つほど効果が強くなるUAである.しかし,速度オンラインであるマルチでは,
まともに効果を得られないので弱いです.
ルーズベルト理論:自文明の首都と同じ大陸に配置されているユニットの戦闘力+5.
国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1.
戦闘力ボーナスは自大陸のみですが非常に強いです.特に剣士ラッシュに古典将軍ものせると,
戦闘力差10となり一方的に戦えます.騎乗兵と剣士の戦闘力差を埋めることもできるので騎乗兵ラッシュも十分強いでしょう.また,蛮族退治も非常に捗るので剣士UG用のゴールドも稼ぎやすいです.
アピールのボーナスに関しては,マルチでは国立公園が出る前に終わるので効果は得られません.
・UU
P-51マスタング:戦闘機の代替.戦闘機より戦闘力+5,戦闘機と戦闘する時に更に戦闘力+5.
航続距離は戦闘機よりも2長く,経験値の獲得速度に+50%のボーナス.
マスタング自体はそれなりに強いですが,長期のマルチでもないと戦闘機までいけず,
長期でも素直に戦車やヘリラッシュをした方が強いです.
ラフライダー:ライフリングで解禁される重騎兵ユニット.戦闘力67,移動力5,維持費2.
首都のある大陸で敵を倒すと敵戦闘力の50%の文化力ボーナス.
丘陵で戦闘する時に戦闘力+10.
ラフライダーは戦闘力,維持費,撃破ボーナスともに強いです.しかし,UGで用意することができず,
解禁時期も遅いため長期のマルチ以外では使うことはないでしょう.
・UB
映画スタジオ:放送センターの代替.
元の効果に加え,建てた都市から近代入りの他文明への観光力が2倍になる.
シングルで文化勝利する場合は強いでしょう.しかし,マルチでは文化勝利は不可能に近いことと,
時期が遅すぎるため長期でも使わないでしょう.

アラビア(サラディン)
・UA
最後の預言者:最後から2番目の大預言者が獲得される時,大預言者を獲得していない場合,
最後の大預言者を獲得する.アラビアが創始した宗教を信仰する他国の都市1つにつき,
科学力+1.
マルチにおいて,宗教創始する文明はせいぜい2文明程度である.よって大預言者の獲得の特性を生かすことはできないでしょう.科学力のボーナスに関しても,信仰力の補正時期が遅いため有効活用するのは困難です.宗教をするよりもマムルークで近隣の文明を襲った方が強いです.
信仰がもたらす正義:自分が創始する宗教の証によって建てられる建造物は通常の10分の1の信仰力で
購入できる.この建物のあるアラブの都市は、科学力、信仰力と文化力に+10%
のボーナス.
このUA自体は強いですが,宗教にだいぶ入れ込む必要があるので普通に内政した方が強いです.
宗教勝利を目指す場合にも,信仰力・科学力・文化力の補正としては時期が遅すぎて微妙です.
・UU
マムルーク:騎士の代替.どんな状況でもターン終了時に回復できる.
マルチで強い騎士がさらに強くなったマムルーク.毎ターン回復することでユニット消耗が少なくなり,強引な戦線の突破も可能になる.さらに,中世の大科学者である『アブー』を採用できれば無双間違いなし.自領土外でも毎ターン20回復する化け物になる.騎兵もごり押しで倒せるでしょう.
アブー・アル=カースィム・アッ=ザフラウィー:
中世またはルネサンスの技術1つに対してひらめきを得、全ユニットの回復量+5
パッシブ能力:周囲1タイル以内のユニットは毎ターン20回復する
マルチと特性がかみ合ってないアラビアでも,こいつだけで十分強文明の仲間入りしてしまう.ただし,マムルークを出せればの話であり,古典ラッシュで狙われる可能性が高く,砂漠立地の弱さもあり,プレイヤーのスキルが問われるでしょう.
・UB
マドラサ:神学で解禁される大学の代替.科学力の産出量は大学よりも1高く,
マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の信仰力を得る.
通常のマルチでは大学を立てる余裕がないため,長期のマルチでもなければ有効活用できないでしょう.信仰力の隣接ボーナスは時期が遅すぎてあまり強くないです.

イギリス(ヴィクトリア)
・UA
大英博物館:建設した都市にある考古博物館の秘宝スロットが6つになり,一度に2人の考古学者を
支援できる.また,イギリスに所属する考古博物館のスロットが埋め尽くされると
無条件でテーマ化される.
非常に強力な文明特性であるが,通常のマルチでは考古博物館が遠いため有効活用できない.
しかし,長期のマルチならば有効活用できるでしょう.文化勝利は不可能でも,膨大な文化力は内政を
大幅に進めるでしょう.
パクス・ブリタニカ:自文明の首都が存在しない大陸に都市を建設または征服した時に,
生産できる一番強い近接戦闘ユニットを1つ無償で獲得する.
文明配置次第ですがはまれば非常に強いです.特にレッドコートを獲得出来ると強いですが,
戦争の時期に合わせて剣士やマスケット銃兵を得るといいでしょう.計画的に開拓者や都市の征服を
することが求められます.レッドコートのためだけに異大陸に開拓者を派遣するのもありです.
・UU
シードッグ:私掠船の代替.移動力は1高く,海上ユニットを撃破すると捕獲することができる.
解禁時期が遅いのと,海洋マップでないと他文明も海上ユニットを出さないので有効活用は難しいです.海洋マップならば,『強制徴募隊』を使って生産するといいでしょう.
レッドコート:軍事学で解禁される近接戦闘ユニット.戦闘力65,移動力2,維持費5.
自文明の首都が存在しない大陸にて戦闘する時に戦闘力+10.
また、下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする.
歩兵よりも強く,同時期の騎兵を圧倒できるチート.しかし,UGで用意できないため,UAのパクス・ブリタニカを利用しないと活用が難しい.少数精鋭とならざるを得ないため,主に騎兵の補助や,都市の防衛,沿岸都市の奇襲などに使うことになるだろう.
・UD
王立海軍造船所:港の代替.建設コストが半分,更に大提督ポイントの産出量+1.
都市の交易路の上限は,商業ハブと合わせて2つまでアップ.
王立海軍造船所のある都市で生産した海上ユニットの移動力+1.
また,自文明の首都が存在しない大陸に建設した場合,ゴールドに+2のボーナス.
早期に膨大な資金力を得られるため,パンゲアでもバンバンたてると強い.時期的に騎士ラッシュに,その資金力で膨大な数を出すといいでしょう.
特に重要なのが建設コスト半分かつ,大提督ポイントが倍入ることである.大提督を独占することができ,強力な退役効果をもつものが多い.そして,装甲艦の艦隊や大艦隊を出せば,沿岸都市を攻める際にも守る際にも非常に強力である.
ガイウス・デュイリウス(古典):海上ユニット1体を艦隊にする.
サンタ・クルス(ルネサンス):海上ユニット1体を大艦隊にする.
李舜臣(ルネサンス):ただちにレベルアップ済みの装甲艦1体を作成する.
イギリスがいる場合,沿岸都市は占領されるか破壊されることが多いので,沿岸に都市を出すのは止めましょう.そして,騎士ラッシュ以降強いため,見かけたら古典ラッシュでつぶすのが一番の攻略ポイントです.イギリスの資金力が増える前かつ,ハンマーの貧弱な沿岸立地なので攻略しやすいでしょう.
イギリスは立地や文明配置によって,鐙ルート,海ルート,軍事学ルートなど研究ルートの優先度がだいぶ変わりますので,臨機応変に戦略を立てる必要があります.

インド(ガンジー)
・UA
ダルマ:1人でも信者のいる各宗教から信者の信仰ボーナスを得る.
個人戦のマルチでは意図的に生かすことは難しいです.それに対して,チーム戦ならば効果を発揮しやすいでしょう.しかし,強いかと言えば微妙な効果で,あまり強くありません.
サッティヤーグラハ:宗教を創始する文明(インド自身も含む)と平和状態を保つと,文明一つ毎に
信仰力+5.ガンジーを相手に戦う文明は,戦争による疲労が2倍になる.
マルチにおいて創始する文明はせいぜい2つくらいですので,信仰力の補正自体はそこまで大きくありません.そして,他宗教を創始した文明は潜在的な敵であり,戦争になりやすいです.
それに対して,敵の疲労が倍になる効果は優秀です.敵都市の出力を下げ反乱軍を多く沸かします.ヴァルで敵ユニットを囲み確実に倒していけば,どんどんこちらが有利になっていくでしょう.
・UU
ヴァル:騎乗で解禁される重騎兵ユニット.戦闘力40,移動力2,維持費3.
ヴァルと隣接する敵ユニットの戦闘力-5(重複可).
ヴァルの敵ユニットの戦闘力低下の効果は,重複しますので非常に強いです.常に複数体で行軍することを意識すれば,敵ユニットの戦闘力を10程度は安定して下げることができるでしょう.しかし,移動力は2しかなく,維持費は中世時代相当になっている点に注意です.そのため,ヴァルでラッシュするときは必ず古典の将軍を取り,商業ハブもちゃんと建てましょう.確かにヴァルは強いですが,あくまで早期に解禁する騎士と言えるスペックしかありませんので,過信するのは止めましょう.とはいえ,『機動戦』でヴァルを生産し続けるだけで,確実に敵を追い詰めることはできますので強いです.
・UI
階段井戸:灌漑で解禁される改善施設.平地にのみ建設可能.食料+1、住宅+1.
聖地と隣接している場合は信仰力+1,農場と隣接している場合は食料+1.
また,封建制度から信仰力+1,公衆衛生から住宅+1,プロスポーツから食料+1.
別の階段井戸に隣接させることはできない.
階段井戸一つで住宅が増えますので,穀物庫を作るより非常に優れた改善施設です.水源がないあるいは沿岸の都市でも手軽に住宅を増やすことができ,ツンドラ・雪原でも出せる数少ない改善施設です.
しかし,現環境では,多都市戦略が強いですのでそこまで活用の機会はないです.

インドネシア(ギターチャ)
・UA
大ヌサンタラ:聖地・キャンパス・工業地帯・劇場広場は沿岸タイルから隣接ボーナス(+0.5/1タイル)を
得る.沿岸タイルに隣接した総合娯楽施設は快適性+1.
孤島や半島にこれらの区域を立てると強い.とはいえ最大3しか得られないので,沿岸であることのマイナスを補う程度の効果しかないでしょう.
三界の貴き女神:信仰力で海洋ユニットを購入可能.
宗教ユニットは,乗船と下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする.
沿岸タイルに隣接した都心は信仰力に+2のボーナス.
沿岸都市であるだけで信仰力+2得られ,ほぼ確実にパンテオンを最速でとれる.海洋資源が多く
あれば『海の神』,そうでなければ『炉の神』や『大地の女神』を取るといいでしょう.沿岸信仰力ボーナスと『大地の女神』で得られる膨大な信仰力で,カドリレームやUUであるジョングを購入すると強いです.宗教を創始せずとも購入可能です.海洋マップならば宗教勝利もしやすいでしょう.
・UU
ジョング:傭兵で解禁されるフリゲート艦の代替.生産コストや維持費は元よりも少し高くなる.
フリゲート艦と比べて移動力+1.護衛移動の能力を持ち,陣形を組む時に戦闘力に+5.
マルチにおいて,ジョングは非常に使いやすく強いです.傭兵解禁であるため,陸軍の研究ルートを
進めつつ同時に強力な海軍を出せます.そして,護衛移動の能力も持っており,陣形を組んで戦闘力を
上げつつ,騎士などの陸軍を輸送してスキを見つけ次第上陸させる,沿岸からの奇襲プレイが強いです.
早期に最新の陸・海軍を同時に送り込むことができるので,どんなマップにも対応しやすいでしょう.
・UI
カンプン:造船で解禁.海洋資源に隣接した沿岸タイルにのみ建設可能.
生産力+1,住宅+1.隣接した漁船一つにつき,食料に+1のボーナス.
土木技術から生産力+1.大量生産から住宅+1.
航空技術を完成すると,食料の産出量と同等な観光力を生み出す.
沿岸都市でも十分な出力・人口を可能とする優秀な改善施設です.海洋資源さえ豊富ならば小さな島でも十分やっていけます.しかし,海洋マップでないならば,『大ヌサンタラ』と合わせてようやく沿岸でもまともな出力を得られるだけで,そこまで強いわけではありません.

エジプト(クレオパトラ)
・UA
イデル:川沿いタイルに区域や遺産を建設する時に生産力に+15%のボーナス.
また,氾濫原は区域と遺産の建設を阻害しなくなる.
『イデル』単体では,エジプトの貧弱な砂漠立地もあってほとんど効果を感じにくいでしょう.
そこで『都市の守護女神』を併用すると,条件付きですが区域に対して生産力が+40%となり,
ヌビアピラミッドありのヌビアと同じ生産力ボーナスが得られます.
地中海の花嫁:異なる文明や都市国家に続く交易路にゴールド+4のボーナス.
他文明のエジプトに続く交易路は,出発地に食料+2,エジプトにゴールド+2.
『地中海の花嫁』はとても強く,交易相手さえいれば大量のゴールドを得ることができます.
スペインの異大陸間交易のボーナスと比べると,大陸に関係なく安定してボーナスを得られるため
強いです.
・UU
マリヤンヌ・チャリオット弓兵:ヒッタイト・チャリオットの代替.近接戦闘力25,長距離戦闘力35,
移動力2,維持費2.平地にてターンを開始した場合,移動力+2.
移動力の高い遠隔戦闘ユニットというと一見強そうに見えるが,コストが古典のUUよりも高く移動力も地形に左右されるため弱い.一度アップデートの際に,戦闘力上昇とコスト削減がなされた上でこの状況である.マリヤンヌを生産するくらいなら,弓兵を2体生産した方が強いでしょう.そして,通常のチャリオットを生産できないため,騎士をUGで用意することができずマイナス補正とも言える.数少ないメリットは,都市の遠隔攻撃上昇と弩兵へのUG費が少ないことである.
・UI
スフィンクス:職人技で解禁.信仰力+1,文化力+1,アピール+1.
世界遺産と隣接する場合は信仰力+2.また,博物学から文化力+1.
別のスフィンクスに隣接させることはできない.
弱い.エジプトは宗教に強いわけではないので信仰力はいらず,文化力も序盤は1しか得られない.
そして,文化勝利が不可能なマルチでは,アピールはほとんど意味がありません.『大地の女神』ならば
アピールによって信仰力を上げられますが,人気のため取るのは難しく,そもそも改善しなくても十分な信仰力が得られます.マルチでは世界遺産を立ててる余裕はなく,世界遺産への建築ボーナスも低すぎて隣接条件を満たすのは困難でしょう.そしてただでさえ弱いのに,『スフィンクス』同士を隣接できないという効果付きである.

オーストラリア(ジョン・カーティン)
・UA
地球の裏側:海タイルに隣接する都心に住宅+3のボーナス.
牧草地を建設すると,隣接するタイルを自文明の領土にする.
キャンパス,商業ハブ,聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて,
それぞれの産出量にボーナス.(2~3:+1,4以上:+3)
強いです.沿岸都市のデメリットの一つである住宅問題を解決するだけでなく,優秀かつ安定して改善できる牧草地が文化爆弾を起こします.そして,アピールの高い地形は多いため,安定して区域の産出量ボーナスを得られるでしょう.
文明の砦:宣戦布告の対象になってから10ターンの間,または都市を解放してから20ターンの間,
全都市の生産力に+100%のボーナス.
これもまた強いUAです.好きなタイミングで効果を発揮することはできないものの,生産力が倍になる効果は非常に強いです.このUAがあるだけで,オーストラリアの平和状態を保ちぬくりやすくなります.
そして,都市国家が占領されることの多いマルチでは,都市の解放もしやすいでしょう.
・UU
ディガー:歩兵の代替.戦闘力は歩兵よりも2高い.
海タイルに隣接する場合に戦闘力+10.自文明領外にて戦闘する場合に戦闘力+5.
『ディガー』自体は強いものの,長期マルチでなければ出せず,研究ルートが軍事的に弱いため有効活用するのは難しい.戦車やヘリを出した方が強いでしょう.
・UI
アウトバックステーション:ギルドで解禁.草原,平原,砂漠,砂漠丘陵にのみ建設可能.
食料+1,生産力+1,住宅+0.5.隣接する牧草地一つにつき食料+1.
蒸気機関で,隣接するアウトバックステーション1つにつき生産力+0.5,
牧草地は隣接するアウトバックステーション1つにつき生産力+1.
早期展開で,隣接するアウトバックステーション1つにつき食料+0.5.
解禁時期が遅いものの非常に優秀な改善施設です.素の出力上昇でも十分強いのに,技術・社会制度の進みによってさらに上昇します.特に長期マルチで猛威をふるうでしょう.沿岸や砂漠といったほかの文明が逃す辺境にも都市を出せるため,中盤以降の開拓者ラッシュが捗るでしょう.


文明評価(ア行)

